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Chaos Bleeds - Level 7

Level 7 - High School

Charaktere: Xander
Geheimnisse: 2
Endgegner: Evil Anyanka

 

Xander

Du startest außerhalb des Schulgebäudes nahe einem Pentagramm. Erinnere dich an dieses, du wirst das Pentagramm zu einem späteren Zeitpunkt noch benötigen.


Betrete die Schule, indem du die Bretter vor dem Fenster zerstörst. du befindest dich nun im Zimmer der Verwaltung. Lese die rätselhafte Notiz, die auf dem Tisch liegt und nehme die Taschenlampe die ebenfalls auf dem Tisch liegt. Verlasse nun die Verwaltung und betrete das Büro von Direktor Snyder gegenüber auf dem Flur. Nimm das Diktiergerät vom Tisch.


Gehe nun über den Flur und nimm die Treppen auf der rechten Seite in das obere Stockwerk. Halte dich rechts und gehe an dem Matheraum vorbei durch die Doppeltüren. Folge dem Flur vorbei am Computer- und Physiklabor. Im letzten Flur, den du erreichst, halte dich links und öffne den Schließschrank an der linken Wand. Hier findest du Geheimnis Nr. 1


Gehe zurück zum Physiklabor und betrete dieses. Hier findest Du einem UV Filter und zusammen mit der Taschenlampe erhältst Du eine UV Lampe. Gehe weiter zurück und betrete den Matheraum. Mit Hilfe der UV Lampe kannst Du eine Nachricht an einer der Tafeln lesen.


Jetzt geht es zurück in die untere Etage. Halte dich rechts, bis du zu den schwingenden Kletterpflanzen kommst, die die beiden Doppeltüren versperren. Betrete in diesem Bereich das Sprachlabor auf der rechten Seite.


Benutze den Computer dort, um das Passwort auf dem Diktiergerät zu speichern. Verlasse das Sprachlabor und gehe zu der Sprechanlage an der Wand gegenüber. Mit Hilfe des Passworts auf dem Diktiergerät ziehen sich die Kletterpflanzen, die die beiden Doppeltüren versperren, zurück.


Gehe zunächst durch die Türen auf der linken Seite und betrete den Kostümraum. Hier findest du einen Zauberhut. Mit diesem kannst du Hasen "herbei zaubern" und in die Pentagramme am Boden setzen. Diese Pentagramme erhalten das magische Feld um die Turnhalle, in der du später auf deinen Endgegner triffst. Das erste Pentagramm befindet sich im Kostümraum.


Verlasse nun den Kostümraum und gehe durch die anderen Doppeltüren. Suche das Naturwissenschaftslabor, hier findest du eine gelbe Flüssigkeit, eine Diskette und eine Waffe. Gehe zurück in das Computerlabor im oberen Stockwerk und du bekommst mit Hilfe der Diskette ein weiteres Passwort heraus.


Gehe zurück zu Direktor Snyders Büro, mit Hilfe des Passworts kannst du nun den Safe öffnen. Er enthält den Schlüssel zum Käfig in der Bibliothek


Gehe zurück in das Areal mit dem Naturwissenschaftslabor und folge ab dort dem Flur, bis du zur Bibliothek kommst. Setze einen Hasen in das Pentagramm auf dem Boden des Käfigs. 


Wenn du wieder aus der Bibliothek kommst, gehe den Flur gerade runter und dann rechts, um in den Innenhof zu gelangen.  Gehe zu dem Vogelbad und benutze die gelbe Flüssigkeit. Nun hast du die Füllung zu der Waffe aus dem Naturwissenschaftslabor. 


Erkunde den Innenhof und du findest die Tür, die dich in den Keller führt. Betrete zunächst den Raum gegenüber und nicht den zur linken Seite. Sammele alles ein, was du hier findest und betrete nun den Raum, an dem du zunächst vorbei gegangen bist. In einer Ecke des Kellerraumes wirst du ein Pentagramm finden. Damit der Hase in diesem Pentagramm sitzen bleiben wird, musst du zunächst den Hebel an dem Gasrohr verstellen. Danach kannst du den Hasen in aller Ruhe in das Pentagramm setzten.


Hier im Keller findest du eine Kiste mit Rauchbomben (entweder hier oder im Kostümraum *ärger* ich bin mir nicht mehr so sicher). Nimm so viele mit, wie es geht. 


Kehre jetzt zurück in den Innenhof und gehe die Stufen hoch zu der großen Doppeltür mit der Kletterpflanze.  Wenn du oben an der Treppe stehst, springe auf den schmalen Vorsprung an der rechten Seite. Folge ihm, bis du Geheimnis Nr. 2 findest.


Die große Kletterpflanze kannst du nun mit Hilfe der „Alien“ Waffe vernichten. Es kann sein, dass du die Waffe mehrmals im "Vogelbad" nachladen musst. 


Sobald die Doppeltür frei ist, betrete den Englischraum. Setze auch hier einen Hasen in das Pentagramm.


Zuletzt kehre zurück an den Anfangspunkt dieses Levels. Setze einen Hasen in das Pentagramm außerhalb der Schule. Direkt neben dem Pentagramm ist ein Loch, aus dem immer wieder ein Dämon herauskommen wird, um den Hasen zu fressen, sobald du ihn allein gelassen hast. Schmeiße eine der Rauchbomben in das Loch und der Dämon wird es nicht mehr verlassen können.


Kehre nun zurück in die Schule und begib dich zur Turnhalle um Evil Anyanka entgegenzutreten.

 

Anyanka

Sie ist relativ leicht zu besiegen. Setze Hasen in alle fünf Pentagramme am Boden der Turnhalle. Sobald in jedem Pentagramm ein Hase sitzt, ist Anyanka angreifbar. Allerdings tauchen immer wieder Dämonen auf, um die Hasen aus den Pentagrammen zu fressen...




 

Chaos Bleeds - Level 8

Level 8 – Der alte Steinbruch

 

Charaktere: Faith
Geheimnisse: 3
Endgegner: Kakistos

 

 

Faith

Du beginnst mit Faith im Eingangsbereich des Steinbruchs, das große Tor befindet sich in deinem Rücken. Mach dich zuallererst auf die Suche nach Waffen, es werden eine Menge Gegner auf dich zukommen. Sobald du alle erledigt hast, kehre zum Tor zurück und öffne das kleine Gebäude links vom Tor – hier findest du Geheimnis Nr. 1


Stehst du wieder mit dem Rücken zum Tor siehst du links von dir eine kleine Höhle. Springe über die Steine und du findest Geheimnis Nr. 2 


Gehe nun zu dem größeren Haus im hinteren Teil des Steinbruchs und betrete es. Schiebe das Regal an der Wand zur Seite, die Wand hinter dem Regal ist brüchig und du kannst sie mühelos eintreten. So gelangst du in einen Tunnel, folge dem Verlauf bis zur Gabelung.


Halte dich rechts und betrete das Zimmer auf der linken Seite. Hier findest du Dynamit. Gehe nun weiter bis in den großen Raum mit dem Aufzug. Links von dem Aufzug sind zwei Fässer gelagert. Löse die Halterung und rolle die Fässer unter den Aufzug. Jetzt geh durch den Gang zurück an sein Ende und stecke etwas von dem Dynamit in die bereits feuchte Wand. Eine Zwischensequenz wird eingespielt.


Der Aufzug hat dich zur nächsten Ebene gebracht. Gehe über die Treppen bis nach untern. Auf deinem Weg wirst du an einem Raum vorbei kommen, der unter Wasser steht und dessen Tür sich jetzt noch nicht öffnen lässt. Der Raum ganz unten lässt sich ohne weiteres betreten. Verwende das Dynamit an dem Stützpfeiler. Eine weitere Zwischensequenz wird eingespielt.


Jetzt lässt sich der Raum eine Etage höher betreten. An der gegenüberliegenden Seite ist eine weitere Tür – achte beim durchqueren des Raumes darauf, dass du nicht in das Loch fällst. Über die Brücke gelangst du in den nächsten Bereich des Steinbruchs.


Eine Tür zu deiner rechten ist verschlossen. Gehe durch die großen Doppeltüren und du kommst in ein weiteres großes Areal des Steinbruchs. Gehe zur der Maschine in der Mitte des Raumes und befülle (mit Hilfe des Hebels an der Seite) den Ofen mit Kohle. Nutze die Fackel, um die Kohle zu entflammen und starte die Maschine.  Auf der oberen Plattform stehen Transportwagons. Folge dem Verlauf der Schienen und du gelangst in einen Raum, in dem ein mit Kohle gefüllter Wagon steht. Betätige den Hebel an der Seite und der Wagon fährt zurück in das Hauptareal.


Wenn du jetzt den Hebel am Wagon betätigst, leerst du die Kohle in die Maschine und sie produziert ein Emblem, welches du am Ende des Förderbandes findest. Dieses Emblem passt in die verschlossen Tür draußen und öffnet dir den Weg ins Haus.


Unter den Treppen findest du Geheimnis Nr. 3


Gehe über die Treppen in die obere Etage und betrete den Raum am Ende. Wenn du das Mädchen rettest, bekommst du Weihwasser von ihr. Nehme das Feuerzeug vom Schreibtisch und gehe wieder in die untere Etage.


Wenn du die Treppen herunter kommst, betrete den Raum links. Entzünde das Feuer im Kamin.


Jetzt geht es zurück in die obere Etage. Der Rauch zeigt dir, wo die Mauer eine Schwachstelle hat. Ziehe an dem lockeren Stein und eine Geheimtür wird sich öffnen. In dem Raum findest du einen Schraubenschlüssel und kannst ihn an der Aufhängung des großen Kerzenleuchters benutzen. Der Leuchter wird herunterstürzen und dir den weiteren Weg in der unteren Etage öffnen. Wenn du durch das Loch im Boden kletterst, gelangst du durch die Tunnel bis zu deinem Endgegner – Kakistos

 

Kakistos 

Kakistos ist zu Beginn von den Magiekugeln geschützt. Du musst sie erst zerstören, bevor du ihn besiegen kannst. Er hat Zombies an seiner Seite, die dich zusätzlich angreifen. Halte dich soweit wie möglich von ihnen fern (ein Trick kann hier sein, sie so zu verletzten, bis nur noch kriechen können) und konzentriere dich auf die Magiekugeln. Wenn sie transparent schimmern, kannst du sie durch Schläge und Tritte zerstören. Sobald alle Kugeln zerstört sind, kannst du Kakistos wie jeden anderen Vampir  töten.

 

 

 

Chaos Bleeds - Level 9

Level 9 – Die Initiative

 

Charaktere: Spike
Geheimnisse: 4
Endgegner: Adam

 

 

Spike

Du beginnst in einem Raum, in dem es vor Geheimnissen nur so wimmelt. Kletter direkt am Anfang die Boxen zu deiner Rechten hoch und du findest Geheimnis Nr. 1 


Gehe zur Mitte des Raumes und klettere die Boxen zur deiner Rechten hoch. Hangel dich am Vorsprung nach links und du kommst in den vom Zaun abgesperrten Bereich, hier findest du Geheimnis Nr. 2 und eine Waffe für Höllenfeuer (sehr praktisch)


In der Mitte des Raumes gibt es auch Boxen zu deiner Linken. Klettere auch sie hinauf und du gelangst links wieder in einen  von Zaun abgesperrten Bereich. Hier findet sich Geheimnis Nr. 3


Ab durch die Tür und über die Treppen nach unten. In dem Raum rechts steht ein Computer, mit dem du dir die große Tür öffnen kannst.  Gehe direkt die erste Möglichkeit links. Hier wirst herausfinden, dass du es vermeiden solltest, in die Laserstrahlen zu treten, da dadurch die Cyborgs aktiviert werden. Keine Sorge, noch kann dir nichts passieren, aber Vorsicht ist geboten, wenn du den Raum am Ende dieses Tunnels betrittst.


Direkt links von dir ist ein großes Rohr mit einem „Gefahren“ Aufkleber. Trete gegen das Rohr und der Dampf wird die Laserstrahlen sichtbar machen. Jetzt heißt es aufgepasst: Berührst du die Laserstrahlen, werden die Cyborgs aktiviert und du stirbst (da ist nichts zu machen) Der raum in den du willst ist rechts vom Eingang – halte dich also rechts, so brauchst du „nur“ einen Laserstrahl zu überspringen. Mit dem Computer in diesem Raum öffnest du weitere Sicherheitstüren. Achtung: auch auf dem Rückweg ist Vorsicht geboten – denk an die Laserstrahlen!


Wenn du wieder aus dem Tunnel kommst, halte dich links – so kommst du ins Treppenhaus Folge dem Weg über die Treppen nach unten (die Sicherheitstüren an denen du vorbeikommst, sind jetzt noch verschlossen) bis du in den großen Halle mit dem Hummer kommst. Gehe durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite und folge deinem Weg bis du auf die obere Galerie der Halle kommst. Hier geht es wieder durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite.


Im ersten Raum gehe zu dem Computer auf der rechten, leicht erhobenen Seite. Mit diesem Computer deaktivierst du alle Sicherheitstüren. In dem zweiten, etwas kleineren Zimmer steht ein Laptop, der dich mit Informationen über die Cyborgs versorgt. Offenbar sind EMP Granaten eine Hilfe.


Jetzt geht es über die große Halle mit dem Hummer zurück ins Treppenhaus. Betrete den ersten Raum zur linken auf dem Weg nach oben und versorge dich mit EMP Granaten. Weiter geht es in den nächsten Raum weiter oben. Eine Selbstschussanlage schützt den Raum, setze sie mit Hilfe einer EMP Granate außer Funktion. In diesem Raum findest du die Munition für das Maschinengewehr, das auf dem Hummer montiert ist. 


Benutze das Maschinengewehr auf dem Hummer – der perfekte Weg, um die auftauchenden Gegner zu töten – und der perfekte Weg, um den Gastank an der Wand explodieren zu lassen, um sich den Weg frei zu sprengen. Wenn du durch den frei gesprengten Durchgang gehst, springe auf den Tank links an der Wand – hier findest du Geheimnis Nr. 4 


Mit dem Aufzug gelangst du in den Raum vor dem Zellentrakt.  Stelle sicher, dass du eine EMP Granate zur Hand hast, denn im Gang des Zellentraktes erwartet dich ein Cyborg. Die Granate lähmt ihn nur für wenige Sekunden, es empfiehlt sich also nicht, alle Zellen zu durchsuchen. Was du brauchst, ist in der letzten Zelle auf der rechten Seite – Kopf von Dr. Engelmann. Halte den Kopf vor den Scanner und die Sicherheitstür geht auf – keine Sorge, der Cyborg wird dir nicht folgen.


Durch den großen Untersuchungsbereich mit der Grube gelangst du durch die Tür gegenüber und eine Leiter schließlich herunter in den kleineren, abgelegenen Untersuchungsbereich. Stelle die Cyborgs mit den EMP Granaten ruhig und schalte sie schließlich mit Hilfe des Computers endgültig ab.


Jetzt heißt es: weiter in den großen Bereich mit  der Grube und Adam gegenüber treten.

 

Adam

Oh – das ist mein Favorit! Was habe ich dieses Level gehasst und verflucht! Versuche, soviele Medipacks wie möglich bis zum Ende zu behalten. Die Zombie Soldaten, die dich neben Adam zusätzlich angreifen sind penetrant. Den zwischenzeitlichen Angriffen von Adam am besten aus dem Weg gehen, die Grube ist hier recht hilfreich. Und immer in Bewegung bleiben!

Adam verwundest du nur, wenn du ihn mit einer EMP Granate bewirfst, während er eine der Tonnen wurfbereit über dem Kopf hält. Ich glaube, fünf Mal musst du treffen, um ihn zu besiegen.